Publikacja dr Joanny Świętoniowskiej z Wyższej Szkoły Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie wskazuje na korzyści jakie przynosi wykorzystanie metody grywalizacji w nauczaniu przedsiębiorczości na poziomie liceum ogólnokształcącym.
Wyniki przeprowadzonego badania dowodzą, że czynnikami, które w największym stopniu wpływały na działania podejmowane przez uczniów, są:
- rozwój i osiąganie celów,
- strach przed utratą i zapobieganie,
- wpływ społeczny i nawiązywanie relacji,
- własność i posiadanie.
Edukacja przedsiębiorczości w Polsce, zarówno na poziomie szkół średnich, jak i szkół wyższych, jest zdominowana przez zagadnienia ekonomiczne (zbyt mało jest zagadnień związanych z przedsiębiorczością indywidualną i organizacyjną (kształtowanie postaw) oraz przedsiębiorczość biznesową (kształtowanie umiejętności do podejmowania przedsięwzięć o charakterze biznesowym, komercyjnym i społecznym).
Ranga przedmiotu podstawy przedsiębiorczości na poziomie szkół średnich jest deprecjonowana głównie na rzecz przedmiotów maturalnych, a nauka przedsiębiorczości opiera się na przymusie.
Niezwykle istotnym zadaniem edukatora staje się więc zbudowanie środowiska sprzyjającego zwiększaniu zaangażowania uczniów i pokazaniu im praktycznego wymiaru przedsiębiorczości.
Edukacja w zakresie przedsiębiorczości w XXI w. wymaga, aby edukatorzy poszerzyli swój warsztat pedagogiczny o nowe i innowacyjne podejścia do nauczania przedsiębiorczości. Trzon metod nauczania sprzyjających kształtowaniu odpowiednich postaw tworzą:
- metody aktywizujące (w tym metody problemowe, m.in. gry dydaktyczne)
- metody problemowe (w tym mechanizmy wykorzystywane w grach) – wyzwalają w uczących się przedsiębiorczości pożądaną postawę aktywnej inicjatywności
W strategiach uczenia coraz popularniejsze staje się stosowanie gier zarówno wirtualnych, jak i fizycznych.
Uczenie z wykorzystaniem mechanizmów gier może być efektywniejsze od tradycyjnego nauczania w klasie, ponieważ zapewnia możliwości odkrywania i zdobywania nowej wiedzy oraz umiejętności, przy jednoczesnym zwiększeniu motywacji do uczenia się oraz stawia ucznia w bardziej aktywnej roli w porównaniu z tradycyjnymi metodami.
Jedną z najczęściej wymienianych zalet grywalizacji jest:
- zwiększenie motywacji do uczenia się i zaangażowania uczniów
- wzbudzenie ciekawości,
- wywołanie i utrzymanie zaangażowania,
- zachęcenie do podjęcia działania,
- zwiększenie efektywności
- poprawienie wydajności pracy
W roku szkolnym 2019/20 w Akademickim Liceum Ogólnokształcącym w Rzeszowie zastosowano grywalizację do prowadzenia przedmiotu podstawy przedsiębiorczości. Gra została nazwana Galaktyka Enterprise.
Grywalizacji podlegał cały cykl zajęć, realizowany w wymiarze 60 godz. lekcyjnych dla każdej z grup przez cały rok szkolny.
Przedmiot osadzony został w konkretnym kontekście fabularnym – toczącej się wojny w tytułowej Galaktyce Enterprise pomiędzy Planetami (ich rolę odgrywali uczniowie) skupionymi wokół Przywódczyni Planety Saint-1 w Mgławicy Aureola (jej rolę odgrywał nauczyciel) a złowrogim Imperium. Planety, które chciały oprzeć się Imperium, musiały nieustannie dbać o rozwój gospodarczy, aby w ten sposób zgromadzić odpowiednie środki do walki z groźnym wrogiem.
W ramach przedmiotu zastosowano m.in. następujące mechanizmy znane z gier: system punktowy, który zastąpił tradycyjne oceny (zamieniany na system ocen dopiero po zakończeniu każdego z semestrów); poziomy, które uczniowie osiągali, realizując różnego rodzaju aktywności; wyzwania – misje prowadzone przez uczniów, które zastąpiły tradycyjne zadania i ćwiczenia; opisaną fabułę (najważniejszy element w systemie grywalizacyjnym), która nadała zajęciom zabawowy charakter i scaliła wszystkie pozostałe mechanizmy w jedną całość; tabelę wyników – element stymulujący rywalizację między uczniami.
W celu oceny wpływu zastosowanych w ramach przedmiotu podstawy przedsiębiorczości mechanizmów na motywację uczniów do uczenia się, po zakończeniu roku szkolnego 2019/2020 wśród uczniów, uczestników zgrywalizowanego przedmiotu, przeprowadzono badania.
Wyniki badań pozwalają zauważyć, iż czynnikami motywacyjnymi w prezentowanej formule przedmiotu, które w największym stopniu determinowały działanie uczniów były:
- strach przed utratą i zapobieganie – motywator odzwierciedlony chęcią uniknięcia sytuacji, w której uczeń zdobyłby niską liczbę punktów i w konsekwencji otrzymałby niską ocenę końcową z przedmiotu;
- rozwój i osiąganie celów – chęć zdobywania punktów rozwoju i populacji przyczyniających się do pokonywania kolejnych poziomów rozwoju swojej Planety, ale także rozwoju własnych umiejętności i wiedzy z obszaru przedsiębiorczości;
- wpływ społeczny i nawiązywanie relacji – zastosowane mechanizmy współpracy i rywalizacji z innymi uczniami/klasami, atmosfera na zajęciach;
- własność i posiadanie – zaangażowanie ucznia w dbanie o rozwój Planety, której był przywódcą.
Wśród czynników, które w największym stopniu motywowały do działania, znalazł się jeden związany z motywacją wewnętrzną (wpływ społeczny i nawiązywanie relacji) oraz dwa związane z motywacją zewnętrzną (rozwój i osiąganie celów, własność i posiadanie).
Równoważenie zewnętrznych i wewnętrznych czynników wpływających na motywację uczniów jest wyzwaniem, przed którym staje nauczyciel wdrażający grywalizację na swoich zajęciach.
Szkoły, które kształcą młodych ludzi, stoją przed poważnymi wyzwaniami związanymi z potrzebą zwiększania zaangażowania się młodych ludzi w proces uczenia się oraz zwiększenia ich motywacji. Grywalizacja jest metodą, która daje możliwości odkrywania i zdobywania nowej wiedzy i umiejętności przy jednoczesnym zwiększeniu motywacji uczestników gry do uczenia się.